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一、中国游戏简史

一万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension(多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用户对话)。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语,其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成共享环境基础的软件的不同而变化。虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR)技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单,例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons)游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom)系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD(TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记","风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景,但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二创世初始:国内网游的兴起

与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称游戏类型同时在线人数国内发行制作开发国内上市时间主要卖点

联众世界益智休闲类网络游戏 270000北京晶合时代公司北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界益智休闲类网络游戏-北京娱动工场待定滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5益智休闲类网络游戏-北京晶合时代公司大宇资讯公司 Jun-02《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心益智休闲类网络游戏 85000广东电信公司 1998年以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏益智休闲类网络游戏 70000杭州边锋软件技术有限公司 2000年初以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克益智休闲类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女模拟现实类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司 2002年在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代模拟现实类网络游戏 1000三星联网科技 Jun-02主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界模拟现实类网络游戏-北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号模拟现实类网络游戏-长通联合宽带网络技术有限公司台湾"游戏狗狗"公司待定类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity模拟现实类网络游戏 3000第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司韩国JCE公司 Oct-02虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天角色扮演类网络游戏 6000北京捷三峰信息咨询有限公司韩国YMIR公司 Dec-02有语音聊天系统。

千年角色扮演类网络游戏 45000北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司韩国ACTOZ公司 Mar-02亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月角色扮演类网络游戏 15000北京北极冰科技发展有限公司韩国JCentertainment公司 Jun-02改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝角色扮演类网络游戏 80000大宇资讯公司日本ENIX Jan-02完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版角色扮演类网络游戏-大宇资讯公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族角色扮演类网络游戏 25000北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄角色扮演类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司韩国Eyagi游戏软件公司待定荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"

万王之王角色扮演类网络游戏 15000北京天下华彩网络软件有限公司台湾雷爵资讯 Jun-00最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师角色扮演类网络游戏 1400华义国际加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代角色扮演类网络游戏 70000华义国际 JSS株式会社 Jan-02日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝角色扮演类网络游戏-深圳金智塔软件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行角色扮演类网络游戏-北京讯能网络有限公司盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

传奇角色扮演类网络游戏 140000上海盛大网络发展有限公司韩国ActozSoft公司 Feb-02该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠角色扮演类网络游戏 5000福州天晴数码娱乐 Mar-02及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE角色扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限公司网易公司 Dec-02以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光角色扮演类网络游戏 1000宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版角色扮演类网络游戏-华义国际昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国角色扮演类网络游戏 6000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司 Sep-00三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online角色扮演类网络游戏 40000智冠电子(北京)有限公司智冠电子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖角色扮演类网络游戏 1500卓越数码科技有限公司 May-02武侠题材,运行速度较快。

不灭传说角色扮演类网络游戏 3000卓越数码科技有限公司 2003年画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线角色扮演类网络游戏 5000实达铭泰有限公司盘古软件开发有限公司 Feb-02打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国简易图形MUD游戏 4000北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99大陆最早的简易图形MUD。

霸业策略对战类网络游戏-北京乐乐科技公司 Apr-02战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE策略对战类网络游戏-北京天下华彩网络软件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记策略对战类网络游戏-香港艾骓游戏和世博广联法国Cryo-networks公司 Apr-02大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神策略对战类网络游戏-现在网络有限公司 May-02不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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二、2D动画的历史

1L的你复制的是啥啊,复制的专业点吧,复制都复制错了

下面复制不过来,太多了

1.3网络动画的历史

20世纪90年代中期,网上出现了一家名为Future Splash的小公司,它成功推出了一种风格新颖的网页设计格式。在此之前,网页动画显得非常笨拙,所以大多数网页图像仍然是静态的。大部分艺术家都是使用Adobe Photoshop这样的软件制作他们的图片,虽然这种类型的软件在创作静态图像方面表现出众,但位图格式明显降低了计算机的速度。位图格式的图像由不同数目的小方块组成,这些小方块称为“像素”。每个像素分配有数值化的颜色,从而组合成大幅的图片。图片越大,其含有的像素就越多。对电影而言,创作一系列由位图组成的图像尚不存在问题,但对计算机而言则不切实际。计算机必须在加载图像时快速组合这些像素,这显然是费时费力的——尤其是在早期使用奔腾Ⅰ和28 K调制解调器线路的时候。

Future Splash创建了一种矢量格式,它并非由像素构成,而是由平滑的曲线构成,使计算机的处理器读取这些平滑的矢量要容易得多。矢量线的另一个长处在于其可测量性不再成为问题。当把位图放大到一定程度后,就会出现单独的像素块。除了锯齿状的视觉效果外,位图动画还需要更多的计算机内存。每一个像素都必须得到转化和分解,以重新组成下一幅画面。这种方式与早期的在一张纸上绘制所有元素的动画非常相似。一家名为Macromedia的公司注意到该问题,并抓住时机在1996年收购了Future Splash。Macromedia于1997年在Flash中引入了动作脚本的概念,它使得该程序能够在网站中构建出交互性。

虽然传统动画为现代动画奠定了基础,但Flash才是讲故事的动画人的真正的梦想。正如在前面所学,传统的动画制作过程是相当耗时的。影视动画的整个制作过程依赖于由数百人组成的团队的协同努力。Flash使艺术家们在创作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充满自信。Flash动画师拥有以传统动画为参照并采用自己的方式进行工作的自由。

一只让Flash名声大噪的青蛙

世界上最为著名的Flash动画独立创作人莫过于乔·希尔兹(Joe Shields)了,也就是人们所津津乐道的Joe Cartoon。在美国中西部边画画边长大的希尔兹从20多岁起开始设计T恤衫。当他的T恤产品线取得成功之后,他也开始变成小有名气的丝网印刷工和玩具设计师。有一天,一个年轻人来到他的办公室,向他展示了一个简单的GIF动画,动画中的图像取自网上销售的一款Joe Cartoon衬衫,这是一个只有两幅图像的GIF动画。希尔兹意识到自己也具备让这些角色动起来的潜力。像很多传统的画师那样,他一直觉得学习动画制作是一件太过复杂、昂贵和耗时的事情。在短短的几周内,希尔兹在Flash中为他笔下的角色制作了动画,并把它们放在了自己的站点上。他亲眼目睹了网站的访问量因为新动画的出现而增长起来。接着,他制作了一部短片《搅拌机里的青蛙》(Frog in a Blender),如图1.7所示。完成作品之后,他寄出动画片,去了佛罗里达州度假。希尔兹不曾想到,等他回来之后,Joe Cartoon公司已经在因特网上变成了家喻户晓的名字。《搅拌机里的青蛙》每天有上百万次的点击率,并继续在世界各地发扬光大。病毒式行销就此诞生,Flash的声名鹊起可多亏了这只搅拌机里的倒霉青蛙。

1.4网络之外的Flash革命

当.com泡沫在1998年爆发继而破灭时,很多大型Flash工作室相继关门。许多动画工作室尝试把他们过去在网络上的成功经验沿用到电视业务中。那时,.com的崩盘让很多制片公司心有余悸,把重任交给Flash这样的新生程序对好莱坞而言似乎太过冒险。诸如JibJab Media这样的小公司在20世纪90年代末期仍然持保守的财政政策,他通过努力将其在Flash方面的名声(如图1.8所示)在成功的网下风险业务中获得增值,如电视商业广告、玩具和儿童书籍。由于诸多如JibJab Media这样的小型工作室成长了起来,大大小小的制作公司开始注意到他们的制作工序,并认识到Flash是一个功能非常强大的软件。慢慢地,Flash在经历了粗糙网络动画的十年寒窗之后,终于开始步入到主流娱乐市场中来。虽然目前只有极少数节目是采用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始有所留意。

©1999 JibJab Media

图1.8 JibJab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟声名远扬

Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis访谈

为了利用空前的机会通过因特网在全世界传播自己的动画,原本在布鲁克林一家修车厂工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟俩于1999年创办了公司JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问过JibJab.com,50多万人订阅了他们的简讯,Spiridellis兄弟为索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露华浓(Revlon)和卡通广播(Cartoon Network)等诸多公司制作过在线广告。他们的作品还在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及独立电影频道(Independent Film Channel)播放过。创作过程中,格雷格(Gregg)负责撰稿,埃文(Evan)负责绘图。

问:和我们讲讲JibJab的诞生过程吧。

答:(格雷格)第一次认识Flash是1998年我在商学院的时候,当时它还叫Future Splash。那种通过窄带连接以流媒体播放高质量动画的技术征服了我。埃文当时在制作传统动画,主要是定格(stop-motion)动画,我告诉他应该去仔细瞧瞧。这种技术的优点是不一定要有艺术基础,而且非常实用。只需几百美元,你就能把自己的作品散布给世界各地的观众。埃文马上就用起了它。

(埃文)我毕业于纽约的帕森设计学院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介绍给我时,我已经有自己的工作。虽然我当时正致力于策划一档电视节目,但我很快就确信网络不仅是将来的趋势,而且是我可以大展拳脚的最佳途径。

(格雷格)所以等我1999年毕业的时候,我们就创办了JibJab。我们选择的时机再好不过了。在后来的6个月时间里,所有大的娱乐公司都准备涉足网络动画,而只干了几个月的我们就自然而然地成为了专家。

问:在.com时代运营一家Flash动画制作公司是什么感觉?

答:(格雷格)许多公司显著提高了风险投资的金额,他们用这些钱来获得使用我们作品的权利。因为这是一个全新的产业,没有形成什么规则,所以我们从中获益颇多。和传统项目的推销方式不同,我们不需要与官僚机构和各种标准打交道,这些都与制作成本相关。我们就是给模型定价,然后授权别人使用突显我们优势的模型。但缺少标准也会引发问题——你从来不知道自己在一个项目上投入的费用是过高还是过低。

(埃文)头一年的情绪就像是在玩过山车。今天觉得我们就要完成了不起的工作了,第二天又会担心自己血本无归!我们每下一个决定都会觉得要么成功,要么毁灭。接着我们就学会了如何看待日复一日的起起落落,以免自己在患得患失中虚度年华。

问:作为一家在.com时代的全盛期起家的Flash动画制作公司,你们是如何保持运转和成功的呢?

答:(格雷格)初期我们是通过授权给巨富投资商来赢利。之后,到了2000年的夏天,我们的所有客户差不多都歇业了。所以我们转变了方向,把精力放在了广告上。我看了很多商业杂志,打了很多推销电话。如果看到有人在广告代理商那里搞产品促销,我就会拿起电话,向他们做自我介绍。我们在代理商那里没交过什么好运气。我们签了很多赚钱的广告订单,到现在这还是我们主要的收入来源。除了广告,我们还在2001年增加了玩具业务,并在此之后成长起来。

问:对那些考虑要成立自己的Flash工作室的人们有什么建议吗?

答:(埃文)必须形成一种区别于其他人的独特敏感性,必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果在价格上竞争,那是无法生存的。人们雇请你是因为你做的东西和别人有不同的创意。你应该努力制作出自己喜爱的作品,而不是你“认为”别人会购买的东西。你要在电脑前坐很长时间,并且还要乐在其中。

(格雷格)使用网络来扩大自己的名气——所有业务都是从口耳相传开始的。创作一些新鲜、有趣的东西,然后放上自己的名字。还要加上“发送给朋友”按钮,这样你的观众就可以使用他们需要的工具来帮助你在网上传播动画。

在业务方面,做事情之前应该先和你的会计、律师或理财顾问谈一谈有关建立有限责任公司的事宜。在你签署任何合同之前,总是应该让了解他们情况的人先查看一遍,一定不要陷入到无休止的谈判中,以至于忘了自己的正业是做动画——而不是谈判!对新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信誉。客户就等于信誉,所以要尽快建立起你的客户名单,这样成功便指日可待了。

(埃文)此外,谨慎地选择业务伙伴也是非常重要的。要利用你的直觉来判断是否应该信任那些承诺向你付款的人。在开展业务的四年来,我们从未碰到过倒霉事儿,因为我们相信自己的直觉。如果对交给我们任务的人感觉不好,即便他们承诺了金山银山,我们也总是会避而远之。现在想要利用独立制作人的人有很多,所以你们必须时刻小心。

问:你们俩已经把你们制作的其中一个角色“搞怪的圣诞老人”(如图1.9和图1.10所示)变成了新颖的玩偶,并在史宾塞礼品(Spencer Gifts)这样的店铺里销售,你们是如何办成此事的呢?

答:(格雷格)需求是创新之母。.com资金枯竭之时,我们需要另寻收入来源。每年圣诞节都有数百万人上网看我们的“搞怪圣诞老人”卡通片,问题自然而然地就产生了,“我们能卖些什么给这些人呢?”我们想到了会说话的搞怪圣诞老人玩偶。

(埃文)格雷格在网上找了10家玩具公司,给他们发送了搞怪圣诞老人的图片,并对他们说“如果愿意合作,请给我们寄送样品。”我们从亚洲的各个地方收到了这些古灵精怪的样品。其中有一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具长着一双鸭脚,但最后我们只选择了一家与其合作。

(格雷格)我们需要有可观的数量才能让产品投入生产,所以我们在卖家开放日(Open Vendor Day)那天把最好的样品拿到了“史宾塞礼品”——一家全国连锁零售商。我们遇到一个买家,我们告诉她每年圣诞节有两百多万人到我们的站点访问搞怪圣诞老人,并向她展示了样品。她当场就签下了订单。

(埃文)那是三年前的事儿了。现在我们有一条在全美国——包括在都会服饰公司(Urban Outfitter)销售玩具的完整产品链,今年这些产品甚至上了MTV电视台的The Osbournes节目,这确实是我们在公共关系方面的一个意外惊喜。

本章将带领读者浏览Flash界面,为制作动画做好准备。如果是初学Flash,还不熟悉它的界面,就应该花时间学习一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash为主题的优秀书籍,它们可以解决有关该软件的所有技术问题。

2.1时间轴

如果在使用Flash之前有传统的美术背景,以传统的动画为对照来认识这一软件就会更加容易一些。众所周知,动画师需要不厌其烦地通过前前后后翻动图稿来确保运动的正确性。在光桌上绘制图稿的动画师可以一次透过多张图纸来查看动作的间隔。Flash中有一个被称为“洋葱皮(Onion Skinning)”的功能,画师们可以使用该功能来查看动画中任意数量的连续帧。其工作原理类似于光桌,只不过前者允许动画师查看任意数量的画面。Onion Skinning按钮位于时间轴的下方,如图2.1所示。单击该按钮后,可以使用时间轴上的灰色锚点设置想要查看的帧数。

通过按Enter键,可以查看作品的外观效果。从File(文件)菜单中选择Export(导出)命令,可以把作品实时转换成广播用的QuickTime或AVI格式的文件,如图2.2所示。

也可以把画布区域想象成是绘图桌,舞台上方是时间轴,可以在该界面内垂直或水平移动时间轴。大多数画师会把时间轴锁定在他们的作品上方以方便操作。通过使用表2.1中逐条列出的功能键,可以控制画面的出场时间。按Enter键即可查看作品。

©Sandro Corsaro

图2.1使用洋葱皮工具可以透过多帧进行查看

©2003 Sandro Corsaro

图2.2导出成广播用的AVI和QuickTime格式的文件

表2.1添加和删减帧

按键

功能

F5

添加静态帧

Shift+F5

删除帧

F7

插入空白关键帧

Shift+F6

删除关键帧

F6

插入关键帧

添加或删除静态帧时,应该单击时间轴上方的红色矩形,如图2.3所示。这要比选择时间轴内的帧更加方便。

©2003 Sandro Corsaro

图2.3添加或删除帧时应该单击时间轴上的标签

做一个基础的练习可以帮助熟悉时间轴的概念。把每个关键帧想象成一张画纸,在帧1上画一幅草图,然后选择该帧并按几次F5键。此举可让画纸在这些帧的持续时间内保留在屏幕上。若要更改图像,就需要一张新画纸,所以应该按F7键,添加一个空白关键帧。在这个空白关键帧上选择任意地方再绘制一幅草图,按F5键为其添加更多的帧。使用F7键再放置一个空白关键帧,然后在舞台上绘制第三幅草图,最后按Enter键。刚才使用Flash制作了一个动画的雏形如图2.4所示。回到前面调整各幅草图的帧数,删除某些帧,然后再在其他地方添加帧,看看会发生些什么。

图2.4一个只有3个关键帧的简单动画

元件是Flash动画的构建模块。它们不仅对缩小网络上的文件体积起到了重要作用,而且还节省了大量制作广播和网络动画的时间。元件相当于组装动画时所要使用的零部件。想想汉纳-巴贝拉制作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通过正确地重叠小图片装配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。

©1999 JWL

Flash把元件存储在库中,这样就不必再把赛璐璐片抽出来放在摄影机下拍摄了。以老练的方式使用元件可以制作出外观完整的动画。一旦绘制好一支左臂并把它转换成元件后,就可以把翻转后的对象当成右臂使用。还可以拉长这一手臂,并通过单击两个按钮给它涂上蓝色。与其所对应的传统赛璐璐片不同,可以用多种方法拉伸、挤压和倾斜元件,如图2.5中的树木所示。熟练地使用这些捷径是成为杰出Flash动画师必不可少的因素之一。多数作品会使用基准对象(如共享相似身体部件的角色)来加快制作过程。第6章中将详解Flash中元件的精妙之处。

©2002 Sandro Corsaro

图2.5所有这些树木都是相同的元件,只不过其颜色和大小经过调整而已

可以用下列方法更改元件:

●颜色:可以在属性(Properties)对话框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。

●大小:可以在工具箱(Toolbox)中倾斜、缩放和旋转元件。

●形状:可以通过单击元件的中心来编辑元件。此举会改变该元件在整个动画中的外观,通过按Ctrl+B键可以拆分元件。

2.3补间动画

一些议论Flash的人认为它能魔术般地帮助动画师移动目标对象,这些人一定是无意中耳闻了“动作补间”这一术语。Flash基本上可以完成简单形状和对象的补间动画。虽然与过去相比,Flash能够帮助人们更加轻松地移动对象,但动画师仍然必须具备良好的时间感和速度感才能得到自然的运动效果。

Flash所提供的使对象从点A过渡到点B的功能是一把双刃剑,如果有效地使用,该功能确实可以节省画师的时间。不过,过度的补间会无谓地增加文件体积,使动画变得冗长乏味。

对如何恰当地把握过渡时间的学习正如对这一概念的理解同样重要。在Flash中,动画师可以改变任意给定元素的曝光时间来创建淡入淡出和颜色渐弱效果,还可以使用Flash中的补间动画功能为元件的亮度、颜色和透明度制作平滑动画

形状补间可以使形状从一个关键帧变形至另一个关键帧。关键帧中的形状越简单(如从圆形到正方形),变形效果越平滑。从随意涂写的形状过渡成一个正方形就会是完全不同的效果,如图2.6所示。

图2.6使用形状补间可以改变简单的形状和颜色

在创建平滑的形状变换动画时,形状补间功能格外有用。图2.7示范了使用形状补间功能制作笑脸的方法。首先从带一个空白关键帧的嘴巴图层开始,在第一个空白关键帧上,绘制一个小圆点。在该图层上添加几个静态帧,并在关键帧5上绘制一个微小的图案。接着从Frame(帧)面板中的下拉列表框中选择Shape(形状)。最终的形状补间是一个完美的微笑动画。形状补间功能也可以用于颜色的过渡,它们是制作火苗动画的极佳工具。切记,形状补间无法过渡元件、组或影片剪辑,其关键帧必须是简单的矢量图。

©2003 Sandro Corsaro

图2.7小圆点形状的嘴在最后一帧变成了微笑的嘴

使用运动补间可以把元件、组或可编辑文本从一个位置移动到另一个位置。图2.8用一个文本漂浮的例子说明了这一简单的概念。创建一个元件,并把它放在帧1中,然后把该元件复制到一个空白关键帧中,并移动到任意位置。一旦创建了运动补间动画,Flash就会把该元件从所选的起点移动到终点位置。

如果使用倾斜工具扭曲了运动补间动画中的一个关键帧,程序仍然会创建补间帧。用户可以缩放、旋转和倾斜元件的实例。可以仅为了使对象从此处移动到彼处而使用运动补间工具,但该工具的效用远不止这些,其具体用法将在随后的章节中讲解。在第8章中,将会讲解在曲线路径上给元件制作运动补间动画的方法。

探索了补间动画的精彩世界之后,读者可能会发现Frame面板中有一个被称为Ease(增、减速)的选项,如图2.9所示。该功能控制着形状或运动补间动画的加速度。如果不使用该功能,补间动画就会以恒定的速度开始和结束,动画的效果就会显得平淡而且机械。现实生活中不存在以恒定速率运动的生物,增速的补间动画会缓慢开始,在运动的过程中逐渐加速直至结束。减速的补间动画则会快速开始,然后逐渐减慢运动速度直至结束。

如果读者还不熟悉Flash,最好多体验一下这一功能,如图2.10所示。可以通过使用增、减速的极端值制作出简单的运动补间动画来形成对速度的感知。在理解后续章节中讲到的重量和运动表现时,这是一个至关重要的概念。

2.3.4转枢元件

转枢动画非常像牵线木偶,它是建立在一系列锚点之上的。制作元件时,程序会自动计算各个对象的中心点。当把对象转换成元件时,屏幕上会出现小十字线。若想制作转枢动画,设计师或动画师必须把中心点(中心点即对象旋转时所围绕的点)移动到适当的位置。在处理角色动画时,这是一个需要注意的非常重要的点。在转枢动画中,通常是对象之间彼此互为旋转点。例如,手不会绕手掌的中间旋转,而是绕手腕旋转。制作手的元件时,必须使用Free Transform(任意变形)命令编辑中心点。在制作动画的过程中,编辑元件中心点的工作应该交由角色设计师完成。在后面的章节中,将看到在处理Flash影视动画的过程中,Flash角色设计师会对后续的工作量起到至关重要的作用。

元件中央的空心点定义的是最初计算的旋转轴。若想编辑计算好的中心点,应该选择Modify(修改)→Transform(变形)→Free Transform(任意变形)命令,如图2.11所示。该命令会把元件转换成一个自由变形的对象,从而使用户能够操纵它的旋转点。此时的中心点会变成一个白色实心点,用户可以把这个小圆点移动到对象所需的正确位置处,如图2.12所示。现在元件会绕正确的旋转点进行移动,而且我们可以为其制作运动补间动画。如果处理的是复杂角色,无法判断旋转点的位置,那就应该站起来亲自实践这一动作,通过自己的身体感觉出旋转点的位置。对人体和重量的良好感知会有助于理解这些概念。

Free Transform工具不仅能在制作铰链式旋转关节动画时派上用场,还能在倾斜关键帧时提供帮助。图2.13中的角色先是往左看,然后再往右看。在为其制作以怀疑目光四处张望的补间动画时,必须把他的锚点定位在地面上才能得到向右看的结果。首先编辑中心点,接着使用Skew(倾斜)工具对他执行了拉伸操作。通过编辑角色的中心点,我们无须花时间绘制额外的帧即可表达出运动效果。

Flash动画制作其实就是动画制作——Flash只不过是人们所使用的工具而已。传统制作工序中对时间、资源和创造力的管理原则同样适用于以Flash为中心的动画制作。使用Flash作为动画工具改变了一些制作方法,但经典的制作方法仍然适用。本章将带领读者浏览制作动画的具体过程,但同时会着重强调那些因使用Flash作为动画制作工具而受影响较大的工序。

在用Flash制作动画的过程中,最受影响的是哪些制作工序呢?Flash可以被看作是位于前端的重头戏,这意味着作品中的实质性内容都是在制作初期完成的,这些工作包括对分镜图、设计图、资产构造及资产管理的确定。创建一个便于使用的资产库不仅需要花费大量的时间,而且还要精于规划。库中的资产需要被设计成可供动画师轻易操纵的形式。Flash动画制作中的大部分工作并不像传统2D动画制作那样是把精力几乎全部集中在动画上,前者的焦点在于对资源和所有不动产(包括设计、颜色和角色构造等)的筹备。

在制作进度表和预算时,必须考虑这些前端的因素。正如本章后面将要详细讲述的那样,Flash制作中的进度表必须体现出与Flash相关的独特基本规则。和传统的2D动画制作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如铅笔测试,但Flash也带来了一些新的问题,如制作元件和管理资产。在制定出进度表之前,必须先熟悉用Flash制作动画的独特步骤。把传统的2D动画制作模式生搬硬套地用于Flash动画制作,会是一种费力不讨好的做法。

投资人、经营者和附属部门(如市场部)需要了解采用Flash生产模式的独特之处。因为Flash动画制作相对来说还是个新生事物,他们可能只意识到这种新奇的制片方法能够帮他们节省金钱和时间而已。花一些时间给他们培训Flash制片的基本知识可能会减少将来在制作过程中产生的误会,并引导他们形成切合实际的期望。

对采用海外分包商(这种情况几乎存在于所有的电视节目中)的动画制作而言,必须熟悉国外制片公司所使用的Flash制作工序。必须对分包商的优势和劣势进行评估,因为在分包商交付作品时,可能要面对许多问题。如果国内制片公司的实力足够雄厚,能够负担得起聘请海外导演的费用,外国制片公司最终出现的很多问题就可以在原地得到解决。为了避免出现浪费成本的返工现象,制片公司有必要和分包商建立一个开放式的交流系统。一些有实力的制片公司建立了内部优化团队来调整外部交付的动画,如果是这种情况,预算和进度表中就应该反映出提前考虑到的内部调整工序。

在建立进度表和预算之前,必须先弄清楚所制作的动画种类。因为每一种类型的动画制作都涉及此问题,所以必须提前做好预备性工作。需要评估该项目所需的工作人员以及他们所需要的完成时间。动画风格和角色设计的类型会在很大程度上影响项目,复杂的设计和动画风格需要较多的时间和人力来完成。此外,还需要对物质需求进行评估,如办公空间、办公用品、设备和饮食备办等。该项目是工会背景的、部分工会背景的还是无工会背景的[①],不同选择的结果是什么?还必须跟配音演员、艺术天才和关键的制作人员面谈,并让他们进行试演和试操作,或者是招募新人。

3.1制定生产进度表

必须首先了解所制作动画的类型才能制定出恰到好处的进度表和预算。生产过程中有哪些铁律呢?这些铁律包括交货日期、产品的形式和长度、制作动画的手法、剧本内容、付款计划、制片公司的认可、法律和授权事宜、对办公空间的需求以及员工的招募和聘用日期。生产过程中的铁律或恒定因素会提示工作可以在什么样的限制条件下展开。

动画的形式可以是故事片长度,7分钟、11分钟或者22分钟的电视剧集,短片,广告片,网络动画,插播式广告或者混合媒体作品的动画片断。作品的长度通常由其形式决定(如11分钟的电视剧集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者影院版的长度不是一成不变的。音像版可能是60~70分钟,影院版可能是75~90分钟或者更长。本书假定所使用的主要动画技术是Macromedia的Flash MX 2004,但该软件是一种可扩展的工具,它还可以和其他很多技术结合使用。用户可以轻松地将Flash与3D动画、实拍镜头和其他组合形式混合在一起。如果制作的Flash动画只是大型作品中的一部分,那么在制定进度时还必须考虑到把其他媒体置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒体中)的环节。

预算和进度表完全取决于剧本中包含的内容。剧本中有多少个角色?每个场景中平均有多少个角色?剧本中有多少不同的背景?(和传统的2D动画制作相比)使用Flash作为动画制作技术的制片人必须更加精于“重用”之道。Flash最强大的省时工具之一就是其再利用各种元素的能力,这些元素包括角色、背景、道具或动画片断。如果制片人没有做到对Flash的再利用功能烂熟于胸,那就应该找一位经验丰富的Flash动画师来帮助分析剧本,并会吃惊地发现:有些东西仅通过这里、那里的简单调整即可加以重新利用或者变成其他物体。

三、适合多人玩的游戏有哪些

无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

信任背摔

一、游戏简介:这是一个广为人知的经典拓展项目,每个队员都要笔直的从1.6米的平台上向后倒下,而其他队员则伸出双手保护他。每个人都希望可以和他人相互信任,否则就会缺乏安全感。要获得他人的信任,就要先做个值得他人信任的人。对别人猜疑的人,是难以获得别人的信任的。这个游戏能让使队员在活动中建立及加强对伙伴的信任感及责任感。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:高台最宜

四、需要器材:束手绳

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目标:培养团体间的高度信任;提高组员的人际沟通能力;引导组员换位思考,让他们认识到责任与信任是相互的。

齐眉棍

一、游戏简介:全体分为两队,相向站立,共同用手指将一根棍子放到地上,手离开棍子即失败,这是一个考察团队是否同心协力的体验。在所有学员手指上的同心杆将按照培训师的要求,完成一个看似简单但却最容易出现失误的项目。此活动深刻揭示了企业内部的协调配合之问题。

二、游戏人数:10-15人

三、场地要求:开阔的场地一块

四、需要器材:3米长的轻棍

五、游戏时间:30分钟左右

六、活动目的:在团队中,如果遇到困难或出现了问题,很多人马上会找到别人的不足,却很少发现自己的问题。队员间的抱怨、指责、不理解对于团队的危害……这个项目将告诉大家:“照顾好自己就是对团队最大的贡献”。提高队员在工作中相互配合、相互协作的能力。统一的指挥+所有队员共同努力对于团队成功起着至关重要的作用。

驿站传书

一、游戏类型:团队协作型

二、游戏目的:使学员强烈意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义;制度规则的建立与修正。

三、游戏介绍:全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时候培训师会把一个带有7位数以内的数字信息卡片交到最后一位伙伴的手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面这位伙伴的手中.当这位伙伴收到信息以后呢要迅速的举手,并把当然了信息写在纸片上交给最前面的培训师!!比赛总共会进行四轮.在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束.

四.游戏规则:项目开始后:(所谓项目开始是指培训师喊开始,信息从后面一位伙伴开始传递那刻起)

1,不能讲话.

2.不能回头

3.后面的伙伴的任何部位不能超过前面人身体的肩缝横截面以及无限延伸面.(前后标准要以最前面的某个物品做参照,比如白板.离白板近则为前,离白板远则为后)

4.当信息传到最前面伙伴手中时,这位伙伴要要迅速举手示意,并把信息交到白板附近的培训师手中,计时会以举手那一刻为截止时间.

5.不能传递纸条和仍纸条.

6.项目的最终解释权和裁判权归培训师(要解释清楚,某些很有争议的方法,和我们培训的整个中心相吻合算正确,背离则算错误)

7.第一轮时间≤2分钟.(给出8分钟的讨论时间,然后回来PK)

第二轮:以前规则继续生效,新的规则增加:

8,第一轮所有方法不能再使用.

9.不能传递和扔任何物品.

10.第二轮时间≤1分钟(给出7分钟的讨论时间,然后回来PK)

第三轮:以上规则继续生效,新的规则增加

11,第一轮第二轮所有方法不能使用.

12.第三轮时间≤40秒(给出6分钟的讨论时间,然后回来PK)

第四轮:以上规则继续生效,新的规则增加

13.前三轮所有方法不可用. 14.屁股不可以离开地面

15.第四轮时间≤20秒(给出5分钟的讨论时间,然后回来PK)

盲人方阵

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:长绳一根

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏规则:让所有队员被蒙上眼睛,在四十分钟内,将一根绳子拉成一个最大的正方形,并且所有队员都要均分在四条边上。这个项目教会所有学员如何在信息不充分的条件下寻找出路,大家耗用时间最长、最混乱、所有人最焦虑的时候是在领导人选出、方案确定之前,当领导人产生、有序的组织开始运转的时候,大家虽然未有胜算,但心底已坦然了许多。而行动方案得到大家的认同并推进,使学员们在同心协力中初尝着胜利的喜悦。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,一个有领导,有配合,有能动性的队伍才能称之为团队,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

坐地起身

一.项目类型:团队合作型

二.道具要求:无需其他道具

三.场地要求:空旷的场地一块

四.项目时间:20分钟-30分钟

五.详细游戏规则:

1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;

2、在不用手撑地站起来;

3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。

在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。

六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。

解手链

一、游戏简介:所有的队员手牵手结成了一张网。队员们这时是亲密无间紧紧相连的,但是这个时候的亲密无间紧紧相连却限制了大家的行动。我们这时需要的是一个圆,一个联系着大家,能让大家朝着一个统一方向滚动前进的圆。在不松开手的情况下,如何让网成为一个圆?这是团队的严峻挑战。

二、游戏人数:8-12人/组

三、场地要求:开阔的场地一块

四、游戏时间:15分钟左右

五、活动目标:锻炼新团队的沟通,执行及领导力。

七彩连环炮

一.项目类型:竞技游戏

二.比赛人数:一队六名队员(3男3女)

三.道具要求:气球若干

四.场地要求:空旷的大场地

五.游戏方法:

男女间隔排列,先男后女,以接力的形式,第一名同学跑到制定位置流吹气球,直到吹破。跑回原位置换下一个同学,如此轮换,以二分钟为限,计时完毕时按吹破气球个数记录成绩。

六.竞赛规则:

(1)、男女必须间隔排列(为了增加公平性)

(2)、必须在上一个队员吹破之后下一个同学才能开始吹,否则将在总个数里面进行相应扣减。

七.活动目的:本活动旨在挑战心理极限,增强对他人的信任。

十人九足

一、项目类型:团队协作型

二、场地要求:一片空旷的大场地

三、需要道具:

每组一条长约五米的绳子

四、详细游戏规则:

以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。

五、活动目的:

“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。

袋鼠跳

一、项目类型:团队游戏、趣味游戏

二、场地要求:空旷的场地一片,最好在操场

三、需要道具:

布袋若干。每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。A,B两队起跑线间距离30米,每条跑道宽1.2米。

四、详细游戏规则:

每组比赛四队参加,每队10人,全部由男生组成。每支队伍平均分为2个小队记为A,B,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组A队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向B队前进,中途布袋不得脱离双腿,至B队时脱去布袋,由B队队员套上布袋向A队前进,如上述循环直至最后一名队员。

比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

五、活动目的:

“袋鼠跳”游戏项目,是比较受学员欢迎的一项户外游戏,不仅锻炼了大家的身体,还锻炼了学员们的团队合作能力及协调能力。

链接加速

一、项目类型:团队协作型

二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)

三、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

五、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。

搭桥过河

一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏

二、参赛人员:每队派六人上场(2男4女)

三、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米

四、需要道具:小地毯(报纸或者毛巾布等)

五、竞赛方法:赛道两头各一组,每组分三人自由组合,起点组手持四块“小地毯”,由第一名队员向前搭放“小地毯”,第三个队员不断地把身后的“小地毯”传给第一个队员,三人踩着“小地毯”前进30米,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),要求脚不能触地,绕过障碍物回到起点,待三人全部过界后另一组将接过“地毯”以同样的方式往回走,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

七、竞赛规则:(1)、参赛队队员在起点线外准备。待一组队员全部到达终点时另一组才能开始接力。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规。并按触地次数对比赛用时给与增加。

八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的协调能力。

心心相印(背夹球)

一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:20米

三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

地雷阵

一.游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏

二.游戏时间:15~30分钟

三、游戏人数:至少12人,越多越好。

四、所需道具:

1、每对参赛者一块蒙眼布。

2、两根约10米长的绳子(30英尺)。

3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。

六、详细步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。

3.让每个队员找一个搭档。

4.给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。

5.眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。

6.在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。

7.被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。

盲人足球

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:1个足球(要用含气量不足的足球,这样每踢一下,球不会滚得太远)、蒙眼布。

三.场地要求:空旷的大场地

四.详细游戏步骤:

1、每个队员在自己的小组内找一个搭档。

2、每对搭档中只有一个人戴蒙眼布,另一个人不戴。只有被蒙上眼睛的队员才可以踢球,他的搭档负责告诉他向什么方向走、做什么。”在规定的时间内,看哪一组进的球最多,哪一组就获胜。

五.活动目的:这个任务体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力。

穿越生死网

一.项目类型:团队协作型

二.道具要求:网绳

三.场地要求:空旷的大场地、有两棵距离不超过4米的树

四.详细游戏规则:在两棵树之间用绳子织起的网,有大小形状都不规则的十九个洞口,假想为有高压的网丝,在规定的时间内,队员要互相配合在不碰触到网子的情况下全部穿过去,并且穿过的洞口不能再过人,而碰到“高压网”就表示任务失败,需要重新再来。在接到任务后,队长和队员充分发挥大家的智慧,广纳建议,制定穿越计划,共同协商协作,把每个人或抬着或扛着安全送过网洞,每次的成功换来的是大家的欢呼雀跃,最后所有的队员都顺利穿过了“生死网”。

五.活动意义:整个游戏凸显的就是团队合作,无论多么好过的洞口一个人是不能保障通过的,而大家认为很难过的洞,在大家的合作下也都顺利通过了,可见团队的作用是很大的,一些看似无法做到的事情,在合作好的队伍中都是可以完成的,这个道理让大家在游戏中认识的更深入了。

人椅

一.游戏类型:团队游戏

二.游戏目的:从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。

三.游戏规则和程序:

1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;

2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;

3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;

4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目;

珠行万里

一、游戏简介:整个团队每个队员手拿一根半圆形的球槽,将球连续传动(滚动)到下一个队员的球槽中,并迅速地排到队伍的末端,继续传送前方队员传来的球,直到球安全的到达指定的目的地为止。

二、游戏人数:12-16人

三、场地要求:空旷的平地

四、需要器材:乒乓球、球槽

五、游戏时间:约40分钟

六、活动目标:感受团队间有效的配合,衔接以及自我控制能力,为共同的目的以及团队的责任感做好每一个环节。

疯狂的设计

一、游戏类型:益智型、团体合作型

二、游戏目的:增强组员的团体合作能力

三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右

四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)

五、游戏规则:

第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。

第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。

六、游戏时间:30分钟

杀人游戏

一、游戏类型:心理游戏、策略游戏

二、参加人数及警匪配置:

参加人数限定在11~16人范围内。

其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。

三、游戏人员:

1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。

3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

四、游戏规则:(以12人游戏为例)

1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。

3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。

4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。

5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。

6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。

7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。

8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。

9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。

10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。

11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。

12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。

13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。

14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。

15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。

17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。

18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。

19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。

20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。

五、游戏胜负判定方法

1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。

3)平民全部死去为平局。

4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。