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端游老江湖怎么炼成手机游戏

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自畅游正式在iOS越狱渠道开启手游《天龙八部3D》测试以来,就开始不断创造畅游自己在手游领域的新记录,在之前的iOS越狱测试中,游戏次日留存达60%,玩家付费率更是高达8%,仅目前7个iOS越狱渠道日流水已超过了30万。


而随着这款游戏在appstore付费榜发布以来,《天龙八部3D》一直位居付费榜第1,收入榜的表现则是提升,今日已位居收入榜第17位,这款游戏即将于10月29日启动全平台公测,相信成绩还会继续上升。


作为一款MMORPG类型的重度手游产品,《天龙八部3D》在手游领域的定位类似于端游产品,然而承担这款重IP产品研发的团队却是一只畅游内部一群从来没有研发过手游的端游老江湖。从没做过手游,到学会做手游,再到出师顺利,《天龙八部3D》经历了什么?今天gamelook在畅游公司现场专访了《天龙八部3D》制作人佟庆,其向行业讲述了《天龙八部3D》团队成长过程,以及对MMO手游的思考。


以下是采访实录


如何从记者成为主策划?


上大学玩《天龙八部》很痴迷,毕业之后做记者做了一年,记者比较闲,下班有比较多时间,而那时正好在《天龙八部》网站看到畅游在招聘游戏策划,就顺势加入了游戏行业,2008年初加入畅游成为《天龙八部》游戏策划。


当时入职畅游,主要考了一些对游戏的认识,对游戏开发的理解,对游戏的评价和喜欢的游戏、好处坏处,还要看沟通能力、表达能力、文字功底等等,刚进入畅游做系统策划,从策划到主策划花了3年多的时间。


畅游内部有培训,但不会有专门的培养主策划的培训,但会有一些专项的剧情、数值等培训,由有经验的人、老一辈的制作人来讲,学习如何做理念上的提升,还有一种独特的方式,我觉得自己之所以被带出来,主要是参与了很多产品的决策会,听制作人做决策、再反复思考怎么做决策。之后我被调到《鹿鼎记》跟着畅游CEO做这款产品,他会讲很多做决策的事情,会解释很多背后思考的逻辑,整个成长过程实战比较多。现在来看,目前公司主力的策划很多都是07、08年那批进来的,但还是有一些人是专注于某一方面,我们这个团队其实很多人都有5、6年的经验。主策划相对综合一些,要做决策和决定,其实游戏行业主策划有点像产品经理的角色,要求各方面系统、数值、剧情的都要有了解,要做制作人还要了解美术、程序代码架构能支持怎样的玩法设计,都是后面学。


从端游转型做手游,在立项之前做了哪些功课?


答:大概立项前2、3个月,下了一番苦功把当时市场上流行的手游、页游全部玩了一遍,组织当时预立项的几个核心都去玩,去总结这些产品满足了用户那些需求、包括看一些报告、数据,包括gamelook那段时间疯狂的看,学习了很多手游设计的思路,在判断在做哪块市场的时候起了很大的作用,如何去符合手游用户的习惯,把端游的心态放下,去转变思路。当然也有保留和坚持一些东西,包括端游对品质的追求、对游戏世界大的把握能力,但我们要知道要适应哪些,去坚持哪些。


立项有没有压力?为什么能做天龙八部?


答:立项的时候CEO找我去做,让我们做一款RPG手游,但没说是要做《天龙八部》手游,但基本确定是武侠的RPG。我觉得应该做正统的MMORPG,做了一个半月的demo,包括画面效果、打击感也非常好,我去找CEO,他说还不错,我就说我们做《天龙八部》。


拿这个IP,也承载着期待,和我们团队的梦想,这个选择是我们自己做的,也有一些心理压力,本身我们做了很多年的端游。经过几周的努力,最后CEO决定给我们团队。这个IP是公司最重头的IP,我觉得公司内部对这个IP有竞争,具体我不知道。


畅游现在是单独核算,我们团队拿到这个IP,不是白拿,至少账上研发成本翻了一倍,这个IP的成本核算要算到产品中来,但必须赚回来,IP是成本最贵的一块。


团队组成是怎样的、怎么招募?《天龙八部3D》花了多久开发?


刚立项是39人、其中还包括几个测试,现在到后期大概加到50多人,我们进来一些人,有一些是公司内部自荐过来的,说看了之前的demo想加入,进了几个人。研发从去年11月立项,到现在花了1年整。


我们这个游戏只有5%以下是外包的,要做一款精品的手机游戏,我们看了很多外包,很少有达到我们的要求,而且在进度上不能有很好的保证,加上我们团队都是端游团队里面抽出来的,轻车熟路,我们团队的美术实力在整个公司也是非常好的,当时立项就有13个美术,只是少量外包。


你们团队之前没有开发过手游,包括unity也没用过,技术角度如何弄明白如何研发手游?包括标准?


最开始确实不太了解,因此开发过程中也经历过非常多的问题,尤其是unity引擎,我们的办法就是出去,带着核心团队去学,向用过unity的大团队、小团队、创业团队去请教,包括美术,初期很多标准也是模棱两可。


后来我们主要是从两方面解决,公司内部做过一些移动项目,把他们的积累的经验看一看,找做过的来聊,另一个就是招聘做过uinty的技术美术。最有效的是向外部团队学习交流,包括引进有丰富的经验技术美术。


交流学习确实了解了不少东西,我们心态放的比较低,我跟团队讲我们就像创业了,就四处找朋友,跟人打电话、请吃饭,游戏圈子其实不太大。我们有成功的渴望,拿了天龙的IP做手游,身上有一种责任,就会有很强的内需力,去找各种手段学习,团队氛围非常好。


最核心的是我们团队学习能力很强,之前团队担心去交流别人会告诉我们么?其实有时候别人也不会完全告诉我们,但我们团队有很多老人,其实人家一点,回去就搞明白了。我特佩服我们程序,从没用过unity到完全熟练使用也就研发的前2个月摸索了一遍,这是我非常惊奇的,unity学的非常快,虽然unity换了一个说法,但团队的程序员本身有多年的技术积累,做程序还是相通的。


现在玩家已经有一半是90后了,你们立项是否会担心武侠的题材不够年轻化?如何解决这个问题?


其实我们产品本身就是针对24-35岁左右的人来定位的,年龄段相对偏高,我们在美术风格上也做了一些调整,虽然是比较正统的金庸武侠的MMORPG手游,这个美术风格对80后来说是比较适合的,但相比端游的《天龙八部》来说,《天龙八部3D》手游其实游戏在美术风格上有一些讨巧的设计、或者时尚感的元素,让游戏更适应年轻玩家的需求。但对00后玩家来说,那是今后了,武侠可能他们会觉得不够年轻化。


研发过程中最大的困难是什么?在调数据的阶段是怎么做的?


研发过程中最大的困难,是产品到了α版、beta版本的时候,遇到了unity CPU/内存、性能优化方面的困难,我们花了大概1-2个月的时间吧内存降下来,整个过程还是比较顺利的,这个过程比行业内其他团队来说可能过程顺了很多。


另一个可能遇到的问题就是测试过程的调优,不过我们比较幸运,第一次测试的版本其实数据表现已经比较高了,而后面两次对产品的调优,数据表现是一次比一次好,一些数据得到了非常明显的大的提升,说明我们的调整方向是很对的。其实如果调优的阶段如果初期数据不好、或者调整后不好,都会很大挫败团队的信心,结果来看我们还是很幸运的。


调整的方向,并不是更偏手游或者端游,而是比较折中的路线,整体来看验证了我们的想法是正确的。


手游跟端游相比较,在付费、操控上有很大的不同,比如付费能力上有差异、还有很多手游都采用了自动化设计而在端游如果用外挂要封号,你们产品是怎么理解的?


从大R的付费来看,原先我们认为手游用户付费能力不会有端游那么强,但从实际前期测试来看,手游中依然存在那种超大R付费几十万的用户,付费率也超出了我们的预期。


自动化这部分,我们游戏其实采用了自动化战斗的设计,也可以手动战斗。我们游戏的玩家核心的是MMORPG重度用户、再之后可能是玩过MMO被教育过的用户、再是玩过ARPG的用户、再是接触过RPG的用户、之后是相对轻度的用户,我们是尽量满足更多的玩家的需求,太重度的操控设计必然适应的玩家群就会少。


其实手游最初从卡牌游戏,玩家的需求是“打发时间”,而像今年开始有了《刀塔传奇》这样的需要操作的手游,这其实反应了玩家有了“玩游戏”的需求,从打发时间相对轻度,到真正非常投入的去玩游戏的需求,需求是越来越重的,这也是我们在一年前立项的时候的判断,虽然当时卡牌产品很多,但未来玩家对玩游戏的需求是会增长的。


现在卡牌游戏其实内容更新很好做,投放新卡牌让玩家去收集,但MMO是培养固定的角色,MMO手游又没法像端游那样大更新、毕竟包体受限制,你们如何考虑这个问题?


手游《天龙八部》其实希望把端游天龙的那种感觉做出来,要做好MMO手游重要的初期吧这个架子搭好,也许在内容上手游无法像端游那么丰满,但有了一个好的架子,我们本身有很多年的端游的经验,其实很容易在这个架子上增加内容。但具体如何增加内容,要看玩家之后的需求,但我们这个架子是搭的非常扎实的。


MMORPG端游确实在更新投放上相对复杂、系统比较多,卡牌游戏的优点就是比较简单容易理解,但在研发上其实MMO有非常多的做法。我们的做法是,比如宠物原先MMO产品首先需要去逮个宝宝、培养等等比较复杂,在手游里面我们就像卡牌一样直接抽就好了,不喜欢的就吃掉,天龙手游里面其实一些设计结合了卡牌游戏的做法,做了易于玩家理解的简化。


MMO社交性是是非常重要的,但在手游上做社交却非常困难。另一点就是MMORPG的强PK的特点,你们有没有担心过PK会把玩家打跑的风险呢?手游玩家抗击打么?


MMO确实如此,其实好的MMO端游的内容更新上最吸人的往往都是社交化的玩法,像工会战、国战这样。手游确实不好做社交,我们的思考其实就是把一些玩家间关系、社交属性用一些固定的功能来体现出来,比如有丰富的排行榜适合那些喜欢挑战的玩家,像玩家个人会有朋友、仇人、婚恋等关系,我们强调的是一个功能做出来不能是一个人用,而是这个功能实际会产生社交性。


PK确实是一个问题,这个我们也在研究,但我们发现手游玩家其实还是有一定抗击打能力的,这不是靠嘴说,而是我们通过数据和调查统计到的情况,手游玩家的情况其实比我们预期的要好。在一些功能上,比如端游里面会有玩家、公会采用极端的方式比如卡副本、卡BOSS,这样做确实会给其他玩家带来影响,在端游里面可能一些玩家就是从来没有见过BOSS,我们的做法就是这个BOSS副本其实可以开多条线,只不过有一个排名,可能第一名得到的奖励多一些,其他玩家也能接触到,目前来看玩家还是接受的。


个人PK方面,我们是功能都做出来了,但是否会采用,最后要看玩家的接受程度才决定是否投放这些内容,上线公测后游戏一方面属于团队、也属于玩家,最后怎么做要看玩家的反馈。